Coups critiques
Les coups critiques (souvent abrégés en "crits" ou "crits complets") sont une mécanique de dégâts qui inflige des dégâts supplémentaires sous certaines conditions, comme l'ÜberCharge du Kritzkrieg ou aléatoirement avec certaines armes de mêlée. Lorsqu'un joueur subit un coup critique, un effet sonore spécial l'accompagne, ainsi que le texte "CRITICAL HIT!!!" en vert ou "MINI-CRIT!" en jaune pour les coups critiques et les mini-crits respectivement, affiché au-dessus de sa tête. Les Bâtiments sont immunisés contre les deux types de coups, donc inutile d'utiliser un Kritzkrieg pour détruire un bâtiment.
Certains objets non dommageables peuvent également être affectés par les coups critiques. Le Sandvich, lorsqu'il est ingéré, vois son taux de soin triplé et octroyant ainssi un Bonus d'extra santé. Les Sandvichs critiques lancés soignent autant qu'un kit de soins Extra au lieu d'un kit de soins standard.
Les coups critiques sont faciles à distinguer de leurs homologues normaux. Les armes de mêlée bénéficient d'une animation spécifique aux coups critiques, les projectiles ont un effet de lueur et d'étincelles à la couleur de l'équipe, le feu gagne des effets de particules à la couleur de l'équipe, tandis que les balles forment une traînée à la couleur de l'équipe. Ces effets visuels sont accompagnés d'un crépitement électrique.
Les coups critiques triplent les dégâts de base d'une arme. Par exemple, un lance-grenades normal inflige 100 dégâts en cas de coup direct. Une grenade critique, en revanche, inflige 300 dégâts en cas de coup direct. De plus, les coups critiques ignorent l'augmentation et la diminution des dégâts Une roquette inflige des dégâts réduits à distance. Avec une atténuation maximale, elle n'inflige que 48 points de dégâts. En revanche, une roquette critique ignore ce phénomène et triple ses dégâts, infligeant jusqu'à 270 points de dégâts quelle que soit la portée. Les seuls effets critiques d'atténuation sont les effets de zone, comme ceux des roquettes du Soldier, des grenades du Demoman ou des bombes collantes.
Coups critiques aléatoires
Les coups critiques aléatoires, souvent abrégés en coups critiques aléatoires, sont un mécanisme présent dans Team Fortress 2 où n'importe quelle arme a une chance aléatoire de toucher. Ce mécanisme a été supprimé dans Team Fortress 2 Classic sur toutes les armes sauf les armes de mêlée.
Les chances de coup critique aléatoire d'une arme dépendent des dégâts déjà infligés par le joueur, pouvant atteindre 60 %. De ce fait, les Snipers et les Demomen ont parmi les plus fortes chances de coup critique aléatoire grâce à leurs dégâts importants, et les Medic, grâce aux soins prodigués, contribuent à ces chances.
Random crits for non-melee weapons are disabled on official Vault F4 servers and are disabled by default. Toggle it server-side using the console commands tf_weapon_criticals
for non-melee weapons and tf_weapon_criticals_melee
for melee weapons.
Mini crits
Les Mini crits peuvent être considérés comme des coups critiques moins extrêmes. Au lieu de tripler les dégâts d'une arme, ils ne les augmentent que de 35 %. Tout comme les coups critiques, ils ignorent la diminution des dégâts, mais contrairement à ces derniers, ils prennent en compte leur augmentation. Les coups critiques complets remplacent les mini-crits. Par exemple, si un ennemi est marqué à mort mais que vous parvenez à infliger un coup critique, le mini-crit sera ignoré et prendra en compte le coup critique normal. C'est pourquoi les coups critiques sont parfois appelés "Full Crits" (Critiques complets) pour les distinguer des mini-crit.
Bonus de critique
Un Bonus de critique est un état dans lequel une arme inflige des coups critiques garantis pendant une durée déterminée. Un bonus de critique est indiqué par l'arme qui brille de la couleur de l'équipe, avec des étincelles électriques jaillissant de celle-ci, accompagnées d'un effet sonore électrique. Les effets visuels seront toutefois conservés.
Il existe également une version bonus des Mini-crit. Contrairement à son homologue, une arme sous les effets des mini-crits bonus n'émet pas d'effets de particules électriques ni d'effets sonores. L'arme change légèrement de couleur : jaune pour les RED et vert bleuté pour les BLU.
Un bonus de critique peut être obtenu via les événements suivants :
- Être surchargé par le Kritzkrieg permet à n'importe quelle arme d'infliger des coups critiques pendant 8 secondes.
- Pendant l'Humiliation à la fin d'un round, les armes de l'équipe gagnante bénéficient d'un bonus de critique jusqu'à la fin du round.
- La première victime en mode Arena confère des coups critiques de Premier Sang au tueur.
- La Moissonneuse peut bénéficier d'un bonus de critique lorsque sa jauge de CHALEUR est pleine. Ce bonus dure jusqu'à ce qu'il soit utilisé sur un joueur ennemi.
- Le Coup de poing de Tchekhov peut bénéficier d'un bonus de critique en frappant un ennemi au corps à corps avec le Tchekhov. Ce bonus permet de stocker jusqu'à 3 coups critiques utilisables sur les autres armes du Heavy. Le Tchekhov lui-même ne peut infliger de coups critiques qu'à pleine capacité.
- La classe Civilian peut donner un bonus de mini-crit à un joueur de la même équipe, lui accordant des mini-crit pendant 8 secondes.
Cas particuliers
Il existe certains cas qui permettent à une arme d'infliger des coups critiques ou des mini-crits critiques garantis.
Liste des armes pouvant infliger des coups critiques situationnels :
Name | Picture | Class | Notes |
---|---|---|---|
Pistolet de détresse | ![]() |
Pyro | Les fusées éclairantes ne sont critiques que sur les cibles en feu. |
Moissonneuse | ![]() |
Pyro | Inflige un coup critique garanti après avoir rempli le compteur de CHALEUR. |
Coup de poing de Tchekhov | ![]() |
Heavy | Chaque coup au corps à corps accumule un coup critique, utilisable sur les autres armes du Lourd. Lorsque trois coups critiques sont accumulés, le Lourd inflige des coups critiques avec son arme de mêlée. À l'inverse, toute attaque au corps à corps inflige également des dégâts critiques au Heavy. |
Canon antiaérien | ![]() |
Heavy | Le canon antiaérien inflige des mini-crits aux cibles aériennes. |
Fusil de sniper | ![]() |
Sniper | Tous les armes principales du Sniper infligent des dégâts critiques lors d'un tir à la tête. |
Huntsman | ![]() |
Sniper | Tous les armes principales du Sniper infligent des dégâts critiques lors d'un tir à la tête |
Revolver de chasse | ![]() |
Sniper | Tous les armes principales du Sniper infligent des dégâts critiques lors d'un tir à la tête |
Liste des armes qui permettent à d'autres joueurs ou à d'autres armes d'infliger des coups critiques ou des mini-crits :
Name | Picture | Class | Notes |
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Kritzkrieg | ![]() |
Medic | Le Kritzkrieg, comme indiqué précédemment, peut octroyer des coups critiques de n'importe quelle classe pendant 8 secondes. |
Pistolet tranquillisant | ![]() |
Spy | Lorsqu'un joueur est touché par le pistolet tranquillisant, toutes les attaques de mêlée deviennent des coups critiques. |
Succès liées au coups critiques
Historique des mises à jour
- Les Spies invisibles subissent désormais correctement 20 % de dégâts en moins, même en cas de coups critiques
Comparaisons avec Team Fortress 2
- Team Fortress 2 Classic introduit deux effets lumineux distincts derrière une icône de mise à mort : un effet jaune lorsque l'arme utilise des mini-crits lors de la mise à mort, et un effet violet lors de la mise à mort au corps à corps d'un ennemi tranquillisé.